Don’t repeat yourself
Don’t repeat yourself, DRY - это принцип разработки программного обеспечения, нацеленный на снижение повторения информации различного рода, особенно в системах со множеством слоёв абстрагирования. Принцип DRY формулируется как: "Каждая часть знан ...
Стандартная библиотека
Стандартная библиотека языка программирования - набор модулей, классов, объектов, констант, глобальных переменных, шаблонов, макросов, функций и процедур, доступных для вызова из любой программы, написанной на этом языке и присутствующих во всех ...
Apache Isis
Apache Isis - фреймворк для быстрой разработки проблемно-ориентированных приложений на языке Java. Apache Isis дает возможность определить бизнес-логику в виде сущностей, предметных сервисов и репозиториев, на основании которых каркас динамично с ...
NW.js
NW.js - JavaScript фреймворк, разработанный под патронажем компании Intel. Позволяет создавать кроссплатформенные десктопные приложения для Windows, MacOS и Linux при помощи веб-технологий на базе Node.js и V8.
Микросервисная архитектура
Микросервисная архитектура - вариант сервис-ориентированной архитектуры программного обеспечения, направленный на взаимодействие насколько это возможно небольших, слабо связанных и легко изменяемых модулей - микросервисов, получивший распростране ...
Многоуровневая архитектура
В программной инженерии многоуровневая архитектура или многослойная архитектура - клиент-серверная архитектура, в которой разделяются функции представления, обработки и хранения данных. Наиболее распространённой разновидностью многоуровневой архи ...
Трёхуровневая архитектура
Трёхуровневая архитектура - архитектурная модель программного комплекса, предполагающая наличие в нём трёх компонентов: клиента, сервера приложений и сервера баз данных.
Язык модулей ML
Язык модулей ML - система модулей, используемая преимущественно в языках программирования семейства ML, имеющая аппликативную семантику, иначе говоря, представляющая собой небольшой функциональный язык, оперирующий модулями. Является наиболее раз ...
OpenAPI (спецификация)
The OpenAPI Specification - формализованная спецификация и экосистема множества инструментов, предоставляющая интерфейс между front-end системами, кодом библиотек низкого уровня и коммерческими решениями в виде API. Вместе с тем, cпецификация пос ...
Шаблон проектирования
Шаблон проектирования или паттерн в разработке программного обеспечения - повторяемая архитектурная конструкция, представляющая собой решение проблемы проектирования в рамках некоторого часто возникающего контекста. Обычно шаблон не является зако ...
Абстрактная фабрика (шаблон проектирования)
Абстрактная фабрика - порождающий шаблон проектирования, предоставляет интерфейс для создания семейств взаимосвязанных или взаимозависимых объектов, не специфицируя их конкретных классов. Шаблон реализуется созданием абстрактного класса Factory, ...
Адаптер (шаблон проектирования)
Адаптер - структурный шаблон проектирования, предназначенный для организации использования функций объекта, недоступного для модификации, через специально созданный интерфейс. Другими словами - это структурный паттерн проектирования, который позв ...
|
|
Блокировка (программирование)
В информатике, блокировка - механизм синхронизации, позволяющий обеспечить исключительный доступ к разделяемому ресурсу между несколькими потоками. Блокировки - это один из способов обеспечить политику управления распараллеливанием.
Декоратор (шаблон проектирования)
Декоратор - структурный шаблон проектирования, предназначенный для динамического подключения дополнительного поведения к объекту. Шаблон Декоратор предоставляет гибкую альтернативу практике создания подклассов с целью расширения функциональности.
Единая точка входа (шаблон проектирования)
Единая точка входа - обеспечивает унифицированный интерфейс для интерфейсов в подсистеме. Front Controller определяет высокоуровневый интерфейс, упрощающий использование подсистемы.
Издатель-подписчик (шаблон проектирования)
Издатель-подписчик - поведенческий шаблон проектирования передачи сообщений, в котором отправители сообщений, именуемые издателями, напрямую не привязаны программным кодом отправки сообщений к подписчикам. Вместо этого сообщения делятся на классы ...
Интерпретатор (шаблон проектирования)
Интерпретатор - поведенческий шаблон проектирования, решающий часто встречающуюся, но подверженную изменениям, задачу. Также известен как Little Language
Интерфейс-маркер (шаблон проектирования)
Интерфейс-маркер, маркер - это шаблон проектирования, применяемый в языках программирования с проверкой типов во время выполнения. Шаблон предоставляет возможность связать метаданные с классом даже при отсутствии в языке явной поддержки для метад ...
Итератор (шаблон проектирования)
Iterator - поведенческий шаблон проектирования. Представляет собой объект, позволяющий получить последовательный доступ к элементам объекта-агрегата без использования описаний каждого из агрегированных объектов. Например, такие элементы как дерев ...
Канал событий (шаблон проектирования)
Канал событий - фундаментальный шаблон проектирования, используется для создания канала связи и коммуникации через него посредством событий. Этот канал обеспечивает возможность разным издателям публиковать события и подписчикам, подписываясь на н ...
Контейнер свойств (шаблон проектирования)
Контейнер свойств - фундаментальный шаблон проектирования, который служит для обеспечения возможности уже построенного и развернутого приложения
Мост (шаблон проектирования)
Шаблон мост - структурный шаблон проектирования, используемый в проектировании программного обеспечения чтобы "разделять абстракцию и реализацию так, чтобы они могли изменяться независимо". Шаблон мост использует инкапсуляцию, агрегирование и мож ...
Наблюдатель (шаблон проектирования)
Наблюдатель - поведенческий шаблон проектирования. Также известен как "подчинённые". Реализует у класса механизм, который позволяет объекту этого класса получать оповещения об изменении состояния других объектов и тем самым наблюдать за ними. Кла ...
Отложенная инициализация
Отложенная инициализация - приём в программировании, когда некоторая ресурсоёмкая операция выполняется непосредственно перед тем, как будет использован её результат. Таким образом, инициализация выполняется "по требованию", а не заблаговременно. ...
Планировщик (шаблон проектирования)
Планировщик - параллельный шаблон проектирования, обеспечивающий механизм реализации политики планирования, но при этом не зависящий ни от одной конкретной политики. Управляет порядком, в соответствии с которым потокам предстоит выполнить последо ...
Порождающие шаблоны проектирования
Порождающие шаблоны - шаблоны проектирования, которые имеют дело с процессом создания объектов. Они позволяют сделать систему независимой от способа создания, композиции и представления объектов. Шаблон, порождающий классы, использует наследовани ...
Посетитель (шаблон проектирования)
Посетитель - поведенческий шаблон проектирования, описывающий операцию, которая выполняется над объектами других классов. При изменении visitor нет необходимости изменять обслуживаемые классы. Шаблон демонстрирует классический приём восстановлени ...
Посредник (шаблон проектирования)
Посредник - поведенческий шаблон проектирования, обеспечивающий взаимодействие множества объектов, формируя при этом слабую связанность и избавляя объекты от необходимости явно ссылаться друг на друга.
Приспособленец (шаблон проектирования)
Приспособленец") - структурный шаблон проектирования, при котором объект, представляющий себя как уникальный экземпляр в разных местах программы, по факту не является таковым.
Прототип (шаблон проектирования)
Задаёт виды создаваемых объектов с помощью экземпляра-прототипа и создаёт новые объекты путём копирования этого прототипа. Он позволяет уйти от реализации и позволяет следовать принципу "программирование через интерфейсы". В качестве возвращающег ...
Строитель (шаблон проектирования)
Отделяет конструирование сложного объекта от его представления так, что в результате одного и того же процесса конструирования могут получаться разные представления.
Фасад (шаблон проектирования)
Шаблон фасад - структурный шаблон проектирования, позволяющий скрыть сложность системы путём сведения всех возможных внешних вызовов к одному объекту, делегирующему их соответствующим объектам системы.
Хранитель (шаблон проектирования)
Хранитель - поведенческий шаблон проектирования, позволяющий, не нарушая инкапсуляцию, зафиксировать и сохранить внутреннее состояние объекта так, чтобы позднее восстановить его в это состояние. Существует два возможных варианта реализации данног ...
Цепочка обязанностей
Цепочка обязанностей - поведенческий шаблон проектирования, предназначенный для организации в системе уровней ответственности.
Шаблон функционального дизайна
Функциональный дизайн - основной шаблон проектирования, использующийся для упрощения проектирования ПО. Функциональный дизайн гарантирует, что каждый модуль компьютерной программы имеет только одну обязанность и исполняет её с минимумом побочных ...
Шаблонный метод (шаблон проектирования)
Шаблонный метод - поведенческий шаблон проектирования, определяющий основу алгоритма и позволяющий наследникам переопределять некоторые шаги алгоритма, не изменяя его структуру в целом.
Шаблоны J2EE
Шаблоны J2EE - набор шаблонов проектирования, описывающих архитектуру серверной платформы для задач средних и крупных предприятий. Эти шаблоны рекомендуется применять при проектировании приложений с использованием java-архитектуры J2EE для решени ...
Model-View-ViewModel
Model-View-ViewModel - шаблон проектирования архитектуры приложения. Представлен в 2005 году Джоном Госсманом как модификация шаблона Presentation Model. Ориентирован на современные платформы разработки, такие как Windows Presentation Foundation, ...
Post/Redirect/Get
Post/Redirect/Get - модель поведения веб-приложений, используемая разработчиками для защиты от повторной отправки данных веб-форм. Модель PRG обеспечивает интуитивно понятное поведение веб-приложений при обновлении страниц в браузере и при исполь ...
Условие Слейтера
Условие Слейтера - это достаточное условие для строгой двойственности в задаче выпуклой оптимизации. Условие названо именем Мортона Л. Слейтера. Неформально условие Слейтера утверждает, что допустимая область должна иметь внутреннюю точку. Услови ...
Lexico
"Lexico" - это объектно-ориентированный язык программирования, основанный на платформе.NET от Microsoft. Язык был создан в 1985 году, чтобы облегчить изучение и преподавание ООП. Позже дополнялся в 1992, 2002 и 2009 годах. Разработан на базе лекс ...
A-0 System
Система A-0, написанная группой разработчиков под руководством Грейс Хоппер в 1951 и 1952 годах для UNIVAC I, была ранним инструментом, связанным с компилятором, разработанным для электронных компьютеров. A-0 функционировал скорее как загрузчик и ...
Сценарный язык
Сценарный язык - высокоуровневый язык сценариев - кратких описаний действий, выполняемых системой. Разница между программами и сценариями довольно размыта. Сценарий - это программа, имеющая дело с готовыми программными компонентами. Согласно Джон ...
GameMonkey
GameMonkey Script является небольшим, кросс-платформенным скриптовым языком, предназначенным для встраивания в игры. GameMonkey во многом похож на язык программирования Lua, за исключением того, что синтаксис GameMonkey более близок синтаксису яз ...
Интерпретатор
Интерпретатор - программа, выполняющая интерпретацию. Интерпретация - построчный анализ, обработка и выполнение исходного кода программы или запроса.
Компилятор
Компилятор – это специальная программа, которая переводит текст программы, написанный на языке программирования, в набор машинных кодов. Компиляция - сборка программы, включающая трансляцию всех модулей программы, написанных на одном или нескольк ...
Компилятор компиляторов
Компилятор компиляторов - программа, воспринимающая синтаксическое или семантическое описание языка программирования и генерирующая компилятор для этого языка. Синтаксис выражается в виде БНФ или её производной и должен удовлетворять правилам тог ...
Многопроходный компилятор
Многопроходный компилятор - тип компилятора, который обрабатывает исходный код или абстрактное синтаксическое дерево программы несколько раз. Между проходами генерируется промежуточный код, который принимается следующим проходом в качестве входа. ...
Суперкомпиляция
Суперкомпиляция, или метакомпиляция, - специальная техника оптимизации алгоритмов, основанная на знании конкретных входных данных алгоритма. Суперкомпилятор принимает исходный код алгоритма плюс некоторые данные о входных параметрах и возвращает ...
CORC
CORC - компиляторы, способные автоматически исправлять ошибки в некорректных программах. Во времена пакетной обработки с начала 60-х и до середины 70-х годов зачастую требовался целый день, чтобы получить из вычислительного центра результаты комп ...
стр. 27
|
2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400
не нужно скачивать или устанавливать
Pino - логическая онлайн игра, в основе которой находится тактика и стратегия. Это ремикс на шахматы, шашки и уголки. Игра развивает воображение, концентрацию внимания, учит решать поставленные задачи, планировать свои действия и логически мыслить. Не важно сколько у вас фишек, главное как они размещены!
интеллектуальная игра онлайн →